PROTOTYING
Adalah merupakan salah satu
metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan
pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Untuk mengatasi ketidakserasian
antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga
pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan
tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses
dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem
sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini
berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan
pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype
akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa
dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan.
Rapid Prototyping
Rapid
Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk
membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part)
ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer
Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi
suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai
volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk
menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di
California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode
tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan
prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Saat ini,
pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam
upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat
berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
·
Meningkatkan efektifitas komunikasi di
lingkungan industri atau dengan konsumen.
·
Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang
mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
·
Mengurangi waktu pengembangan produk.
·
Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan
menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak
diperlukan dalam desain.
Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini
adalah:
1.
Stereolithography (SLA)
2.
Selective Laser Sintering (SLS)
3.
Laminated Object Manufacturing (LOM)
4.
Fused Depsition Modelling (FDM)
5.
Solid Ground Curing (SGC)
Terminologi Prototype
Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan
sebagai media interaksi manusia dan komputer.
1.Prototype
Horisontal
- Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi
tidak mendalam
- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi
pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang
sesungguhnya
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan
perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2.Prototype Vertikal
- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang
disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa
fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem
- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna
dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi,
tetapi tidak untuk keseluruhan data
- Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
- Tidak dalam jaringan
3. Early Prototyping
(prototipe cepat)
4. Late Prototyping
(prototipe lambat)
5. Low-fidelity
Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
Low – fidelity
prototype Characteristics :
- Gambaran cepat dari sistem final
- Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
- Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan
layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
- Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari
antarmuka pengguna.
- Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi
sistem aplikasi.
- Digunakan pada awal siklus perancangan
- Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus
membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
Contoh (1)
storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan
dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami
peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface,
konsep desain,dll.
Contoh (3)
“wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi
developerlebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang
diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity
prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity
prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
High – fidelity prototype Characteristics :
- Mempunyai interaksi penuh
- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan,
menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa
pemrograman berbasis visual
- Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem
akhir
- Trade off kecepatan dengan ketelian
- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan
dalam produk akhir
- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk
aktual
8. Low VS
high-fidelity prototypes
- Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk
akhir
- Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
- High fidelity prototype Æ seperti produk akhir
9. Scenario-based
prototyping
- Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
- Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian
pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
- Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
- Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario
tugas
10. Major Prototype
Types
* Low-Fidelity
Prototypes
- Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan
kertas.
- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat
terlebih dulu pada kertas
* Medium-Fidelity
Prototypes
- Membuat gambar pada komputer Storyboards
- Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
- Membuat Slides show dan simulasi
* High-Fidelity
Prototyping Techniques
- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool
RAD, GUI Builders dan Editor Script
11. Paper prototyping
* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana
(kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif
dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim
memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon
dapat dibuat sketsanya pada kertas.
Metode prototyping
metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
Ada 2 Jenis Prototype :
Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi
sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
Jenis-jenis prototyping meliputi:
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
Teknik-teknik prototyping meliputi:
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
Prototyping Tools
1.
Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
·
Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
·
Prototype horisontal, tipis.
·
Adobe Photoshop.
2.
Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
·
Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi)
perubahan diantaranya.
·
Dapat memberikan user catatan yang sangat
spesifik.
·
Disebut chauffeured prototyping.
·
Macromedia Director.
3.
Interface Builders, contoh: Visual Basic,
Delphi, UIMX.
Ø Tools
untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
contoh :
Fitur yang baik :
·
Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
·
Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
·
Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
·
Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan
layar.
·
Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan
program.
·
Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
·
Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
·
Dukungan yang baik dari vendor.